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Klick Klack Kluck


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On 09.04.2020
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Der Stein wurde durch den Brunnen ersetzt, ansonsten ändert sich für den Spieler nichts. Jede Figur schlägt einmal jede und wird auch einmal geschlagen.

Für den Spieler, der den Stein niemals benutzen wird, bedeutet das, dass er einen Vorteil gegenüber demjenigen hat, der die Wahl des Steines auch in Betracht zieht.

Die übrigen Spiele würden remis ausgehen. Diese Differenz erklärt sich daher, dass durch das Nichtwählen des Steines, das direkte Duell Stein-Stein nicht stattfindet und deshalb ein Unentschieden weniger auftritt.

Wenn man den Stein wählt, verliert man also nicht häufiger, aber man gewinnt häufiger, wenn man ihn nicht nimmt.

Das Spiel kann je nach Belieben natürlich durch weitere Handzeichen ergänzt werden. So ist es zum Teil durchaus üblich, Figuren wie Feuer ins Spiel aufzunehmen.

Die Erweiterung durch viele weitere Figuren erschwert natürlich das Spiel und damit die Spielbarkeit. Der Nutzen wird manchmal damit erklärt, dass es weniger wahrscheinlich ist, zwei gleiche Symbole zu zeigen und damit ein Unentschieden zu produzieren.

Ziel des Spieles ist es, eine höherwertige Handhaltung zu haben als der Gegner. Damit keiner der Spieler einen Nachteil durch verfrühtes Zeigen seiner Handhaltung bekommt, bewegen beide Spieler ihre rechte Hand noch zur Faust geballt vor sich auf und ab und sprechen dabei zusammen den Namen des Spiels, zählen bis drei oder Ähnliches.

In einer abgewandelten Form hakeln die Spieler beim Synchronisieren ihre kleinen Finger ineinander. Wenn der Mensch rein zufällig eine der drei Spielfiguren auswählen könnte, wäre das Spiel ein reines Glücksspiel.

Rein zufälliges Wählen ist aber nicht möglich, da der Mensch sich immer von seinen Gedanken beeinflussen lässt, und somit kommt als psychologisch-taktische Komponente hinzu, dass man versuchen kann, die Verhaltensweise des Gegners einzuschätzen.

Beispielsweise nimmt ein Spieler nicht gern zweimal dasselbe Symbol hintereinander oder hat eine gewisse Präferenz für eines der Symbole. Um also seine eigene Gewinnchance zu erhöhen, muss man verhindern, dass der Gegner die eigene Wahl erahnen kann, er seine Figuren also zufällig auswählen muss.

Wenn er jetzt also meint, die Figuren des Gegners erahnen zu können er könnte zum Beispiel denken, dass der Gegner, nachdem er bereits dreimal Stein gewählt hat, das auch noch ein viertes Mal macht und er sich darauf einstellt, indem er diesmal Papier wählt, rückt er vom Zufall ab.

Dadurch wird er angreifbar, da der Gegner damit rechnen könnte und statt dem vierten Mal Stein die Schere wählt. Professionelle Spieler legen deshalb vor den Turnieren ihre Reihenfolge der Figuren fest und merken sich diese Listen, sogenannte Gambits, die dann im Turnier von oben nach unten durchgespielt werden.

Die Herkunft des Spiels ist bis heute nicht vollkommen geklärt und umstritten. Man nimmt an, dass es in Japan schon seit Jahrhunderten gespielt wurde und im Jahrhundert nach Europa gekommen ist.

Bereits sieben Jahre später hatte der Verein über Seit findet jährlich die Weltmeisterschaft in Toronto statt. Neben der wohl bekanntesten Änderung, der oben angesprochenen Ergänzung durch den Brunnen, gibt es oft auch noch mehr Ergänzungen durch Symbole wie Feuer oder ähnlichem.

Oft wird das Spiel auch so gespielt, dass erst der eine Runde gewonnen hat, der zuerst drei Punkte oder mehr erreicht hat. Es gibt auch Varianten, bei denen der Sprechrhythmus nicht aus dem Takt geraten darf und man nach jeder verlorenen Runde mit einem körperlichen Manko beispielsweise auf einem Bein weiterspielen muss oder bei dem man nach einer Niederlage ein Kleidungsstück ausziehen muss.

In einer weit verbreiteten japanischen Variante des Spiels ist bei einer Überlegenheit einer Geste noch keineswegs die Runde gewonnen.

Dazu muss man noch die Blickrichtung erraten, in die der Unterlegene beim dritten Akzent einer ebenfalls rhythmisch gesprochenen Strophe schauen wird.

Insbesondere in Italien , aber auch in anderen südlichen Ländern ist das Fingerspiel Morra oder Mora bekannt.

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2 Antworten

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